쇼기는 체스보다 더 어려울까? 복잡성, 규칙 및 배우는 법
더 복잡한 게임은 일반적으로 쇼기이지만, 둘 중 배우기 더 어려운 게임은 아닙니다. 쇼기(일본식 체스)는 기물이 더 많고 게임 트리도 더 크며 판도 더 넓고, 잡은 기물을 다시 사용할 수 있는 기물 투입 규칙도 있습니다. 체스는 규칙을 배우기는 더 쉽지만, 오프닝과 엔드게임 이론의 양은 훨씬 방대합니다. 무엇이 “더 어렵다”는 것은 어려움을 어떻게 정의하느냐에 따라 논쟁의 여지가 있습니다.
30초 만에 알아보는 쇼기와 체스: 어느 쪽이 더 어려울까?
잠깐만 볼 수 있는 분들을 위해 짧게 답하자면 이렇습니다. 첫 주에 익혀야 할 기물 종류가 더 적고 기물 투입 규칙도 배울 필요가 없으므로, 첫 주에는 체스를 더 쉽게 시작할 수 있습니다. 중반전부터는 잡은 기물을 다시 판에 놓을 수 있고 합법적인 수가 훨씬 많기 때문에, 일반적으로 쇼기의 수읽기가 더 어렵습니다. 두 게임 모두 뛰어난 실력을 갖추기까지 매우 어려운 분야이며, 아마추어 수준에서 높은 실력을 갖추려 해 본 사람이라면 어느 쪽도 “쉽다”고 할 수 없습니다.
| 질문 | 더 쉬운 게임 | 이유 |
|---|---|---|
| 규칙 배우기 | 체스 | 기물 종류가 더 적고, 기물 투입이 없으며, 폰만 승격함 |
| 기물 알아보기 | 체스 | 쇼기 기물에는 전통적으로 한자가 쓰이지만, 그림 기호가 있는 세트도 있음 |
| 중반전 수읽기 | 쇼기 | 쇼기는 일반적으로 분기 수가 더 많고 전술적 가능성도 더 다양함 |
| 무승부 피하기 | 쇼기 | 프로 경기에서 무승부는 드묾 |
| 순수 복잡도 | 쇼기 | 쇼기의 추정 게임 트리 규모가 훨씬 큼 |
| 통달하기 | 둘 다 해당 없음 | 두 게임 모두 수년간의 학습과 연습이 필요함 |
“더 어렵다”와 “어렵다”는 어떻게 다를까?
사람들은 쇼기가 체스보다 쉬운지 어려운지 자주 묻지만, 실제로는 다음 네 가지 중 무엇을 궁금해하는지 살펴봐야 합니다. 하나는 게임 규칙의 난이도로, 모든 기물의 움직임을 익히는 데 필요한 시간입니다. 또 다른 하나는 초보자 난이도, 즉 게임을 시작한 뒤 첫 스무 판이 가장 답답하다는 뜻입니다. 계산 난이도를 의미하는 경우도 있는데, 이는 플레이어나 엔진이 검토해야 하는 포지션의 수를 말합니다. 마지막으로 통달의 난이도, 즉 높은 수준에 도달하기까지 걸리는 시간을 뜻할 수도 있습니다. 이 질문들은 서로 조합해 맞춰 볼 수 있는 항목이 아니며, 각각의 답은 서로 무관합니다. 이 질문들의 답을 뒤섞으면 온라인 논쟁에서 아무런 결론도 얻지 못할 것입니다.
쇼기와 체스는 왜 다를까?
체스와 쇼기는 고대 인도와 아시아의 체스 전통에 뿌리를 둔, 체스와 유사한 게임들의 큰 계보에서 갈라져 나온 먼 친척입니다. 두 게임은 서로 닮은 점이 있습니다. 양쪽에 군대가 있고, 지켜야 할 왕이 있으며, 서로 다른 방식으로 움직이는 기물과 승격 규칙이 있습니다. 하지만 초보자가 생각하는 것보다 차이는 훨씬 크며, 그중 여러 가지는 거의 모든 수를 둘 때의 사고방식을 바꿔 놓습니다.
실제 플레이, 판과 기물 수
체스는 8 × 8 보드에서 양쪽이 각각 기물 16개를 사용해 두는 게임입니다(전체 32개). 쇼기에서는 각자 기물 20개를 사용하며, 9×9 보드에 놓으므로 칸은 총 81개입니다. 쇼기에서는 한쪽이 왕 1개, 비차 1개, 각행 1개, 금장 2개, 은장 2개, 계마 2개, 향차 2개, 보병 9개를 사용합니다. 체스와 달리 쇼기에는 퀸이 없으므로 비차와 각행을 높은 가치의 기물로 여깁니다. 쇼기의 기물은 색으로 구분하는 대신 상대편을 향하는 납작한 쐐기 모양의 타일이며, 각 기물의 소유권은 어느 쪽을 향하고 있는지에 따라 정해집니다.
기물의 움직임
대부분의 체스 세트에서 기물은 뒤쪽으로 한 칸 움직일 수 있으며, 퀸은 룩과 비숍처럼 움직입니다. 일반적으로 쇼기 기물은 움직임에 제약이 더 많으며, 특히 약한 기물일수록 그렇습니다. 금장은 여섯 방향으로 한 칸 움직일 수 있고, 은장은 대각선 또는 정면으로 한 칸 움직일 수 있습니다. 계마는 옆으로 한 칸, 앞으로 두 칸만 움직일 수 있으며, 향차는 뒤로는 움직일 수 없지만 정면으로 원하는 만큼 이동할 수 있습니다. 쇼기의 보병은 정면으로 한 칸 이동하고 잡을 수 있지만, 두 칸 전진하거나 대각선으로 잡을 수는 없으므로 체스의 폰과는 다릅니다. 이런 제약 때문에 쇼기 기물은 각각의 위력이 더 약하며, 단단하면서도 매우 위협적인 고정 진형을 만들 수 있습니다.
승리 조건
두 게임의 목표는 모두 상대 왕을 체크메이트하는 것입니다. 체스에서는 왕을 공격해 어떤 수로도 움직일 수 없게 만들면 체크메이트입니다. 쇼기도 기본 개념은 같지만, 기물 투입이 가능해 공격자는 메이트망을 만들 때 선택지가 훨씬 많고, 수비자 역시 손에 든 기물을 사용해 새로운 방어 수단을 만들 수 있습니다. 쇼기의 유명한 특수 유형으로 ‘츠메쇼기’가 있는데, 이는 훈련에 흔히 활용되는 메이트 문제입니다.
잡은 기물은 어떻게 할까?
체스에서는 잡힌 기물을 게임에서 제거합니다. 쇼기에서는 잡은 기물을 잡은 사람의 ‘손’(모치고마, 일반적으로 ‘손에 든 기물’로 번역)에 넣고, 다음 차례에 합법적인 빈칸에 자기 기물로 놓을 수 있습니다. 이 규칙이 아마 쇼기와 체스의 가장 중요한 차이일 것입니다. 쇼기에서는 잡은 기물이 손에 든 무기가 될 수 있으므로, 체스처럼 기물을 교환하는 것이 단순하지 않습니다.

승격 규칙
체스에서는 일반적으로 폰이 마지막 줄에 도달했을 때 승격합니다. 쇼기에서는 다음 여섯 종류의 기물이 승격할 수 있습니다. 비차, 각행, 은장, 계마, 향차, 보병입니다. 기물이 승격 구역인 상대편 쪽 세 줄 안으로 들어가거나, 그 구역 안에서 움직이거나, 그 구역을 벗어날 때 승격할 수 있습니다. 대부분의 경우 승격은 의무가 아니지만, 승격하지 않으면 합법적인 수가 없어지는 경우, 예를 들어 보병이나 향차가 마지막 줄에 도달하거나 계마가 마지막 두 줄 중 하나에 도달하면 반드시 승격해야 합니다.
비차는 승격하면 용왕이 되어 비차의 움직임을 유지하면서 대각선으로 한 칸 이동할 수 있게 됩니다. 승격한 각행은 용마가 되어 각행의 움직임에 더해 직선 방향으로 한 칸 이동할 수 있습니다. 승격한 은장, 계마, 향차, 보병은 모두 금장처럼 움직입니다. 금장과 왕은 승격하지 않습니다!
무승부 규칙
체스가 무승부가 되는 이유는 여러 가지입니다. 스테일메이트, 삼중 반복, 기물 부족, 50수 규칙, 선수 간 합의 등이 있습니다. 쇼기에는 무승부 방식이 훨씬 적습니다.
쇼기의 센니치테는 손에 든 기물을 포함한 같은 포지션이 네 번 반복되고, 같은 선수가 같은 수를 둘 때 발생합니다. 대부분의 프로 대회에서는 반복이 발생하면 선수들이 선후를 바꾸거나 진영을 바꿔 두 번째 대국을 진행합니다. ‘연속 체크’에 의한 반복은 특수한 경우로, 한 선수가 계속 체크해 네 번 반복을 일으키면 그 선수가 패합니다.
체크메이트가 나오지 않아도 쇼기에서 승부를 가릴 수 있는 또 다른 방식은 지쇼기(입옥)입니다. 두 왕이 모두 상대 진영에 들어가고, 해당 포지션이 입옥 규칙을 충족하면 성립할 수 있습니다. 이후 점수를 계산해 대국을 다시 둘지 끝낼지 결정합니다.
실제로 프로 경기에서 무승부가 나오는 경우는 매우 적으며, 보통 전체 대국의 1~2%입니다.
쇼기와 체스: 핵심 규칙 비교
| 항목 | 쇼기 | 체스 |
|---|---|---|
| 판 | 9×9(81칸) | 8×8(64칸) |
| 한쪽의 기물 수 | 20개 | 16개 |
| 가장 강한 기물 | 비차 / 용왕 | 퀸 |
| 기물의 움직임 | 대체로 전진 위주 | 대체로 양방향 |
| 잡힌 기물 | 잡은 사람이 기물 투입으로 재사용 | 영구적으로 제거 |
| 승격 | 여섯 종류의 기물, 세 줄의 승격 구역 | 폰만 가능, 마지막 줄 |
| 폰의 잡는 방향 | 정면 | 대각선 앞쪽 |
| 일반적인 무승부 방식 | 반복과 입옥 | 스테일메이트, 반복, 50수 규칙, 기물 부족, 합의 |
| 기물 식별 | 기물이 향하는 방향 | 색 |
| 일반적인 대국 길이 | 고전적 추정치로 약 110~115플라이 | 고전적 추정치로 약 80플라이 |
쇼기는 일반적으로 체스보다 더 복잡하다고 여겨지는데, 왜 그럴까?
게임 이론에서 복잡도라는 개념이 존재한다는 것은 의견의 문제가 아닙니다. 게임을 비교할 때 흔히 사용하는 척도로는 분기 수, 대국 길이, 상태 공간 복잡도, 게임 트리 복잡도가 있습니다. 자주 언급되는 다음 지표를 기준으로 하면 쇼기는 대체로 체스보다 복잡하다고 여겨집니다. 정의와 방법에 따라 상대적 차이는 상당히 크지만, 절대적인 수치는 달라질 수 있습니다.
가장 큰 차이: 잡은 기물을 다시 투입할 수 있음
체스에서는 대국이 진행될수록 기물 수가 줄어들기만 하므로, 엔드게임으로 갈수록 포지션을 읽기가 쉬워지는 경향이 있습니다. 쇼기는 다릅니다. 잡힌 기물은 손에 든 기물로 계속 게임에 남아 있다가 투입을 통해 판 위에 다시 놓일 수 있습니다. 따라서 쇼기의 엔드게임은 전술적으로 기물이 빽빽하게 얽힐 수 있으며, 이전의 교환만으로 공격 기물을 게임에서 몰아낼 수 없습니다.
쇼기 대국이 끝날 때까지 전술적으로 긴장감이 이어질 수 있는 이유 중 하나입니다.

기물 투입 규칙(모치고마)이란?
기물 투입 규칙에 따라 플레이어는 판 위의 기물을 움직이는 대신 손에 든 기물 하나를 꺼내 비어 있는 판의 칸에 놓을 수 있습니다(합법적인 경우에 한함). 투입하는 기물은 ‘일반’ 상태여야 하며, 승격 구역에 놓더라도 투입한 차례에는 승격할 수 없습니다.
강한 선수들은 기물 투입을 방어, 공격, 포크, 경로 차단, 메이트 위협 생성에 활용할 뿐 아니라 포지션의 균형을 바꾸기도 합니다. 그래서 강한 선수들은 판 위의 기물뿐 아니라 서로 손에 든 기물에도 똑같이 주의를 기울입니다. 손에 든 기물 하나가 포지션 평가를 완전히 바꿀 수 있기 때문입니다.
기물 투입의 제한
다만 기물 투입 규칙에는 몇 가지 중요한 제한이 있습니다.
첫 번째는 니후로, 같은 편의 미승격 보병이 이미 있는 열에 미승격 보병을 하나 더 놓을 수 없다는 뜻입니다.
두 번째 규칙은 이후 차례에 합법적으로 움직일 수 없는 칸에는 기물을 투입할 수 없다는 것입니다. 따라서 보병과 향차는 마지막 줄에, 계마는 마지막 두 줄에 놓을 수 없습니다.
세 번째 규칙은 우치후즈메로, 보병을 투입해 체크메이트를 하는 것을 금지합니다. 보병을 투입해 체크를 하는 것은 상대를 즉시 체크메이트하지 않는 한 합법입니다.
정식 경기에서는 불법 수를 두면 패배하지만, 친선 경기에서는 다른 방식으로 처리할 수도 있습니다.
승격이 수읽기 선택지를 늘리는 방식
승격 구역으로 들어가거나, 그 안에서 움직이거나, 벗어나는 수는 승격할지 말지 결정해야 하므로 또 하나의 선택지가 될 수 있습니다. 비차나 각행은 승격하는 것이 유리한 경우가 많지만, 은장이나 계마는 승격하면 승격 전에는 가능했던 움직임을 할 수 없게 되므로 때로는 승격이 불리할 수 있습니다.
기물 투입까지 더해지면 기물을 놓는 위치와 시점에 대한 작은 선택이 크게 다른 결과로 이어질 수 있습니다.
쇼기 포지션은 왜 이렇게 다양할까?
여러 요소가 겹쳐 작용하기 때문입니다. 더 큰 판, 더 많은 기물, 기물 투입, 승격 가능성, 제한적이면서도 서로 겹치는 수많은 움직임이 있습니다. 이 모든 요소가 선택지를 늘리고 서로 작용해 검토해야 할 경우의 수를 곱절로 늘립니다.
적절한 시점에 수를 두면 포지션의 평가가 순식간에 좋아졌다 나빠질 수 있습니다. 이 때문에 쇼기가 흥미롭고 정확한 수읽기가 어려운 것입니다.
쇼기와 체스: 상태 공간 복잡도와 게임 트리 복잡도
게임을 비교할 때 일반적으로 쓰는 표준 지표는 합법적인 포지션의 수(상태 공간 복잡도)와 가능한 대국의 수(게임 트리 복잡도)입니다.
고전적 추정치에 따르면 쇼기의 수치는 체스보다 훨씬 큽니다.
| 지표 | 체스 | 쇼기 |
|---|---|---|
| 평균 분기 수 | 약 35 | 약 80 |
| 평균 대국 길이(플라이) | 약 80 | 약 115 |
| 상태 공간 복잡도 | 약 10^44~10^47 | 약 10^71 |
| 게임 트리 복잡도 | 약 10^123 | 약 10^226 |
이 수치는 최선의 추정치이지 실제로 센 결과가 아닙니다. 쇼기 수치는 이이다, 사쿠타, 롤라슨의 초기 컴퓨터 쇼기 연구와 관련이 있으며, 체스의 고전적 추정치는 클로드 섀넌의 연구와 이후의 게임 복잡도 분석을 바탕으로 합니다. 특히 이이다, 사쿠타, 롤라슨은 쇼기의 게임 트리가 체스보다 훨씬 복잡하다고 지적했습니다.
체스에서는 포지션 수를 세는 더 정교한 연구를 통해 합법적인 포지션 수를 더 정확히 추정했으며, 이 때문에 상태 공간 추정치에 차이가 생겼을 수 있습니다. 정확한 수가 15인지 여부는 핵심이 아닙니다. 그저 15배 정도 많다는 점이 중요합니다.
더 복잡하면 더 어려울까?
반드시 그렇지는 않습니다. 게임의 규모를 복잡도라고 하고, 게임을 잘하는 데 필요한 인간의 난이도를 어려움이라고 합니다. 게임 트리가 아무리 방대해도 좋은 휴리스틱과 패턴 인식 능력이 있으면 플레이어는 일부 경우만 기억하면 됩니다.
쇼기는 제한적인 기물 움직임과 체계적인 성 형태(미노, 야구라, 아나구마)를 통해 플레이어에게 많은 지침을 제공합니다. 뛰어난 선수들은 수읽기와 더불어 패턴 인식도 활용합니다. 따라서 쇼기가 더 복잡한 것은 맞지만, 패턴을 얼마나 빨리 체득하느냐에 따라 때로는 통달하기 더 어려운 측면도 있습니다.

그렇다면 배우기 더 어려운 게임은 쇼기일까, 체스일까?
사실 학습의 어느 단계인지에 따라 다르지만, 온라인 비교 글에서는 이 점을 거의 고려하지 않습니다. 이해하기 쉽도록 게임을 단계별로 살펴보겠습니다.
체스에는 배우기 더 쉬운 규칙이 있다
체스는 기물 종류가 더 적고, 기물을 투입하지 않으며, 승격 규칙도 간단합니다. 완전한 초보자도 기본 규칙을 비교적 빨리 배울 수 있습니다. 쇼기의 규칙은 더 복잡하며, 특히 기물 투입 규칙, 승격 구역, 니후 때문에 그렇습니다. 그림 기호가 아닌 기물 세트를 사용하거나 영어가 모국어인 학습자라면, 한자 표기에 익숙하지 않은 경우 한자 표기법을 익히는 데 시간이 걸릴 수 있습니다.
이 단계에서는 체스가 확실히 우세하지만, 그림 기호가 있는 쇼기 세트를 사용하면 시각적 장벽이 훨씬 낮아집니다.
초기 대국에서 빠지는 함정은 게임마다 다르다
체스 초반에는 포크, 핀, 보호되지 않은 기물을 노리는 간단한 수로 승패가 갈리는 일이 흔합니다. 쇼기 초반에는 초보자가 예상하지 못한 기물 투입이나 메이트 위협으로 대국에서 지는 일이 흔합니다.
두 경우 모두 답답한 경험입니다. 체스 초보자는 단순한 전술에 당할 수 있고, 쇼기 초보자는 손에 든 기물을 활용해 왕을 안전하게 지킬 수도 있지만, 오히려 그 기물이 왕의 목숨을 위협하는 상황을 맞을 수도 있습니다.
중반전 수읽기: 쇼기가 대체로 더 복잡하다
기초 실력이 늘면 쇼기의 중반전에서는 갈래가 더 많고 강제수가 더 자주 나타날 가능성이 큽니다. 체스에서는 몇 개의 기물을 교환해 불리한 상황을 단순하게 만들 수 있지만, 쇼기에서는 그렇게 교환하면 상대에게도 새 기물을 쥐여 주게 됩니다.
쇼기에서 공격을 계산하려면 판 위의 기물과 손에 든 기물을 모두 기억해야 하므로, 체스보다 한층 더 어렵습니다.
엔드게임: 다양한 난관
체스 엔드게임에는 대립, 삼각 측량, 주크츠방, 루세나와 필리도르 같은 유명한 엔드게임 포지션을 비롯해 방대한 이론이 축적되어 있습니다.
쇼기에서는 체크메이트 경쟁으로 이어지는 엔드게임이 많습니다. 공격자는 수비자가 반격하기 전에 공격을 마무리하려 하고, 선수들은 메이트를 달성하는 데 몇 수가 필요한지 계산하려는 경우가 많습니다(츠메처럼).
체스 엔드게임에서는 이론과 정확한 기술이 중요하지만, 쇼기 엔드게임에서는 빠르고 정확한 계산이 더 중요합니다. 두 게임 모두 도전적이며 서로 다른 역량을 요구합니다.
숙달하는 데는 수년이 걸립니다. 둘 다 그렇습니다!
최고 수준에 이르면 두 게임 모두 끝없는 데스매치처럼 생생하게 펼쳐집니다. 체스에는 초반 이론이 방대하고 엔드게임 이론도 매우 발전해 있습니다. 쇼기 세계에는 정적 비차와 사간비차(후리비샤) 계열 등 매우 다양한 오프닝 계열이 있으며, 표준 오프닝 시스템을 익히고 그 뒤에 적절히 계산하는 오랜 전통이 있습니다.
실력 수준을 비교할 때 어떤 단계가 다른 단계보다 "쉽다"고 말하는 것은 의미가 없습니다. 두 게임 모두 의도적인 연습을 오랫동안 해야 합니다.

쇼기 경기 대부분은 왜 무승부로 끝나지 않을까요?
쇼기의 가장 독특한 특징 중 하나로, 많은 체스 선수들이 처음 알게 되면 흥미로워하는 점입니다.
쇼기의 규칙은 어떻게 무승부를 줄일까요?
체스에서는 기물이 사라지고 더 이상 진전이 불가능할 때 무승부가 발생할 수 있습니다. 쇼기에서는 이런 조건 중 몇 가지가 제거됩니다. 이는 기물이 잡힌 뒤 발생하는 체스의 '기물 부족' 무승부와 다릅니다. 잡힌 기물도 손에 든 기물로 사용할 수 있으므로 체스의 기물 부족 무승부에 해당하는 규칙이 없습니다. 스테일메이트도 패배입니다. 합법적인 수가 없는 선수는 집니다.
이러한 규칙을 바탕으로 프로 쇼기에서 승리 확률이 극히 낮은 이유를 살펴보겠습니다.
손에 든 기물은 어떻게 공격을 이어 가게 할까요?
끊임없이 남아 있는 예비 전력, 즉 손에 든 기물입니다. 수비자가 공격에서 살아남더라도 다음 차례에 새로운 공격을 막아야 하므로, 겉보기에는 안전한 왕도 새로운 공격에 노출될 수 있습니다.
쇼기 포지션이 체스처럼 "죽은" 상태가 되지 않는 여러 이유 중 하나는 공격과 수비에 쓸 자원이 계속 유입되기 때문입니다.
낮은 무승부 비율은 경기 경험에 어떤 영향을 미칠까요?
클래식 체스의 엘리트 수준에서는 무승부가 흔하지만, 프로 쇼기에서는 무승부가 약 1~2%에 불과합니다.
기물을 여러 번 다시 놓는 것을 싫어하는 사람에게 쇼기는 더욱 흥미진진한 게임일 수 있습니다. 프로 대국에서는 결과가 무승부여도 대국의 최종 결과로 끝나는 대신 재대국을 할 수 있습니다.
그렇다면 쇼기는 승패를 더 쉽게 판단할 수 있는 게임일까요?
꼭 그렇지는 않습니다. 무승부 비율이 낮다고 해서 형세 판단이 쉽다는 뜻은 아니지만, 대체로 승패가 중요하게 갈린다는 의미입니다.
쇼기 포지션은 얼핏 균형 잡힌 것처럼 보여도, 한쪽이 손에 든 기물을 모두 갖춰 사실상 유리한 포지션일 수 있습니다. 따라서 강한 선수들은 판 위의 기물뿐 아니라 주도권, 왕의 안전, 공격 가능성, 손에 든 기물의 역할도 고려해야 합니다.
쇼기와 체스에 대한 AI의 관점
AI는 여러 게임이 컴퓨터에 얼마나 복잡한지 가늠할 수 있는 유용한 지표를 제공하지만, 완벽한 지표는 아닙니다.
딥 블루는 어떻게 세계 체스 챔피언을 이길 수 있었을까요?
1997년 IBM의 딥 블루는 가리 카스파로프와의 6번기에서 3.5대 2.5로 승리했습니다. 이 기계에는 특수한 체스 장비와 방대한 탐색 능력, 오프닝 북, 엔드게임 데이터베이스가 갖춰져 있었습니다.
이 승리는 컴퓨터 체스 분야의 큰 도약이었습니다. 체스 AI가 등장하기 훨씬 전부터 체스는 잘 발전된 AI 연구 과제였으며, 전통적인 체스 엔진을 위해 탐색 알고리즘, 체스 평가 함수, 하드웨어 분야에서 수십 년간 연구가 이루어졌습니다.
쇼기 AI가 맞닥뜨리는 도전은 어떻게 다를까요?
체스와 달리 쇼기에서는 잡힌 기물을 다시 판에 놓을 수 있어 기물을 단순화하기 어렵고, 분기 계수도 더 큽니다. 이런 특성은 탐색을 기반으로 한 기존 프로그램에 새로운 어려움을 안겨 줍니다.
2013년 무렵 컴퓨터 쇼기 프로그램은 공식 대국에서 프로 선수를 이기기 시작했고, 그 이후 큰 발전을 이루었습니다. 포난자는 2017년 두 차례의 대결에서 당시 메이진 사토 아마히코를 모두 꺾었습니다. 강력한 쇼기 엔진의 등장은 게임에 맞춰 설계된 알고리즘과 하드웨어를 활용하면 기물 재투입 규칙과 더 큰 탐색 공간도 효과적으로 다룰 수 있음을 보여 주었습니다.
두 게임과 알파제로
딥마인드는 2017년 체스, 쇼기, 바둑을 두는 알파제로를 공개했습니다. 알파제로는 인간의 기보나 오프닝 지식에 의존하지 않고 스스로 학습했습니다. 연구 결과는 2018년 《사이언스》에 발표되었습니다. 알파제로는 체스에서 스톡피시를, 쇼기에서 엘모를 꺾으며 동일한 범용 학습 방식으로 두 게임 모두에서 '인간을 뛰어넘는' 수준에 도달할 수 있음을 보여 주었습니다.
알파제로의 대국에서 또 하나 주목할 점은 관습에 얽매이지 않는 수와 전략을 기꺼이 사용해 역동적인 플레이를 펼쳤다는 것입니다. 쇼기에서 알파제로가 둔 한 수는 왕의 안전과 기물 배치에 관한 인간의 굳건한 믿음에 도전장을 내밀었습니다.
AI의 성능으로 쇼기의 난이도를 예측할 수 있을까요?
그렇지는 않습니다. 인간이 쇼기를 더 어렵게 느낀다는 직접적인 증거는 아니지만, 이러한 접근 방식은 일부 전통적인 탐색 기반 방식보다 쇼기에서 더 어렵다는 점을 시사합니다.
컴퓨터가 느끼는 난이도에는 게임 트리의 크기, 탐색 효율성, 평가 방식, 하드웨어 등 여러 요인이 영향을 미칩니다. 인간이 느끼는 난이도는 패턴 인식, 기억력, 계산력, 유용한 경험칙을 학습하는 능력과 훨씬 더 관련이 있습니다.
쇼기의 추정 게임 트리 규모가 더 크다는 점은 계산 복잡도도 더 높다는 것과 일치하지만, 이것이 인간에게도 더 어렵다는 뜻은 아닙니다.

그렇다면 쇼기와 체스 중 무엇을 두어야 할까요?
주로 어떤 게임을 선호하는지에 따라 결정하면 됩니다.
기본 규칙을 빠르게 배우고 싶다면
체스로 시작하세요. 쇼기만큼 복잡하지 않고, 기물을 손에 넣어 다시 놓는 규칙도 없으며, 영어로 된 초보자용 자료도 다양합니다. 보통 몇 번의 강습으로 배울 수 있고, 온라인 체스 커뮤니티에서 비슷한 수준의 상대를 찾기도 쉽습니다.
복잡한 공격 게임을 즐긴다면
쇼기를 선택하세요. 기물 재투입 규칙, 잡힌 기물이 계속 남아 있는 점, 교환을 통해 게임을 단순화하는 데 따르는 어려움이 어우러져 끝까지 흥미진진한 게임이 됩니다. 전술적인 플레이와 왕 공격, 결판을 내는 대국을 좋아한다면 쇼기의 매력을 느낄 수 있습니다.
무승부가 자주 나오는 것을 싫어한다면
쇼기를 고려해 보세요. 프로 대국의 무승부 비율은 보통 1~2%이므로 대부분의 대국에서 승패가 뚜렷하게 갈리거나 프로 규정에 따라 재대국을 합니다.
이미 체스를 두고 있다면
체크메이트, 전술적 발상, 템포, 왕의 안전에 대한 이해를 바탕으로 유리한 출발을 할 수 있습니다. 가장 큰 변화는 손에 든 기물을 고려하는 법을 배우고 쇼기 기물의 다른 움직임에 익숙해지는 것입니다.
체스 경험은 도움이 되지만 새로운 계산 습관을 기르는 일을 대신할 수는 없습니다. 특히 체스 선수는 기물이 잡히는 장면에 익숙해지듯, 기물을 손에 넣어 다시 놓는 상황에도 익숙해져야 합니다.
보드게임을 처음 접한다면
둘 다 좋은 선택이지만, 혼자 배운다면 체스부터 시작하는 편이 쉽습니다. 함께 배울 친구나 선생님, 동호회를 찾을 수 있다면 쇼기도 훌륭한 선택일 수 있습니다.
쇼기 클럽 24와 81도장 같은 온라인 쇼기 자료와 영어 자료도 있습니다.
쇼기와 체스, 어느 쪽이 먼저 생겼을까요?
두 게임이 서로에게서 직접 파생된 것은 아닙니다. 체스와 쇼기는 더 큰 체스 유사 게임 계열에 속하는 친척이지만, 어떤 경로와 연결 고리를 거쳐 두 게임이 아시아에서 발전하고 확산되었는지는 여전히 논의 중입니다.
공통 조상인 차투랑가
차투랑가는 기원후 6세기경으로 거슬러 올라가는 고대 인도 게임으로, 체스와 그 밖의 체스 유사 게임의 조상으로 여겨집니다.
이 게임은 고대 인도 군대의 네 병과인 보병, 전차, 코끼리, 기병과 관련이 있습니다. 폰, 나이트, 비숍, 룩은 훗날 이들 군사 기물의 후손과 연결되었습니다.
관련된 게임 형태는 인도에서 서쪽으로는 페르시아와 이슬람 세계로, 동쪽으로는 중앙아시아, 남아시아, 동남아시아로 전해졌습니다. 각 지역 게임과 후대 체스 형태의 정확한 연관성은 보기보다 복잡하며, 계보가 일대일로 대응하는 것도 아닙니다.
체스는 어떻게 발전했을까요?
샤트란지는 중세에 유럽으로 전해졌습니다. 현대 체스는 서서히 발전하기 시작했고, 15세기 후반 남유럽에서 퀸과 비숍이 장거리 이동을 포함한 현대적인 능력을 갖추게 되었습니다.
이후 수백 년에 걸쳐 규칙이 표준화되었고, 19세기에는 국제 체스 규칙이 더욱 통일되었습니다.
쇼기는 일본에 전해진 뒤 어떻게 발전했을까요?
쇼기가 일본에 전해진 정확한 시기는 알려져 있지 않습니다. 그러나 11세기로 거슬러 올라가는 고고학 유물을 보면 당시 일본에서 이미 쇼기의 전신이 두어졌음을 알 수 있습니다. 1993년에는 나라의 고후쿠지에서 쇼기 기물 16개와 1058년에 제작된 목판이 출토되었으며, 이 기물은 가장 오래된 유물에 속합니다.
이후 몇 세기 동안 다이쇼기와 추쇼기처럼 더 큰 쇼기 게임이 등장했습니다. 이 게임들은 훨씬 큰 판과 더 많은 기물을 사용했습니다. 작은 형태는 서서히 오늘날의 9×9 쇼기로 발전했고, 에도 시대에는 도쿠가와 막부의 주도 아래 쇼기 전통이 제도화되었습니다.
기물 재투입 규칙은 어떻게 생겨났을까요?
기물 재투입 규칙의 기원에 관한 확실한 기록은 없습니다. 널리 알려진 한 이론에 따르면 병사들이 다시 포로로 잡힌 뒤 포획한 쪽에 의해 다시 활용된 데서 유래했지만, 역사적으로 확인된 사실은 아닙니다.
보다 신중한 추정에 따르면 이 규칙은 16세기 무렵 쇼기의 '일반적인' 형태에 포함되었습니다. 처음에는 어떤 이유로 시작되었든, 이 규칙은 게임의 특징이 되었으며 쇼기를 서양 체스와 구별하는 요소입니다.

쇼기와 체스 비교 FAQ
쇼기가 체스보다 어려운가요?
초반에 해당하는 일부 측면에서는 조금 더 어렵습니다. 쇼기에는 기물 재투입, 승격 구역, 니후 같은 제한 규칙 등 알아야 할 규칙이 더 많습니다. 영어권 학습자는 전통적인 기물 표기법에 익숙해지는 데 시간이 걸릴 수도 있습니다.
하지만 그림 기호가 있는 기물 세트와 간단한 튜토리얼을 활용하면 처음에 느끼는 차이는 생각보다 크지 않습니다.
쇼기는 체스보다 더 복잡한가요?
널리 쓰이는 게임 복잡도 측정 기준으로 보면 그렇습니다. 쇼기의 평균 분기 계수는 고전적인 추정치로 약 80인 반면, 체스는 약 35입니다. 쇼기의 게임 트리 규모는 약 10^226으로 추정되며, 체스는 10^123입니다. 정확한 수치는 아니지만 규모에 큰 차이가 있습니다.
쇼기는 왜 체스보다 더 어려운가요?
단정하기 어렵습니다. 인간의 실력만 놓고 보면 두 게임 모두 사실상 무한한 실력의 상한선을 지닙니다.
쇼기에서는 공격에 대한 판단력과 계산력, 손에 든 기물에 대한 이해가 필요하고, 체스에서는 오프닝 지식과 전략적 판단력, 엔드게임 기술이 필요합니다. 높은 수준에서 두 게임을 제대로 이해하는 일은 "쉽지도" 않고 "매우 어렵지도" 않습니다.
체스를 알면 쇼기를 더 쉽게 둘 수 있나요?
체크메이트 패턴, 템포, 왕의 안전, 전술적 모티프를 익히는 등 여러 면에서 도움이 됩니다. 가장 큰 변화는 잡힌 기물을 여전히 사용할 수 있는 기물로 보고, 어떤 포지션에서든 재투입할 기물을 찾아내는 것입니다.
체스 실력은 다른 게임으로 전이할 수 있는 귀중한 능력이지만, 쇼기 역시 새로운 계산 방식을 요구합니다.
쇼기 선수들은 왜 잡힌 기물을 다시 사용할 수 있나요?
이것은 쇼기와 체스를 샹치와 구별하는 핵심 규칙입니다. 잡힌 기물을 포획한 선수가 다시 사용할 수 있다는 발상에 역사적 뿌리가 있다는 설명이 자주 인용되지만, 이를 뒷받침하는 역사적 증거는 발견되지 않았습니다. 실제 대국에서는 잡힌 기물이 계속 손에 남아 있다는 점이 중요합니다. 기물이 게임에 남아 있는 한 계속 활용할 수 있기 때문입니다.
쇼기와 체스, 아이들에게는 어느 쪽이 더 좋을까요?
둘 중 하나만 선택해도 되고, 둘 다 배워도 좋습니다. 체스는 시작하기 더 쉽고 전 세계적으로 입문 자료와 학교 프로그램이 더 많습니다. 일본에서는 쇼기가 청소년들 사이에서 풍부한 전통을 이어 오고 있으며, 5×5 고로고로나 5×6 미니 쇼기처럼 단순화된 쇼기 변형도 있어 어린 학습자가 기본 개념을 익히는 데 도움이 됩니다.
아이들에게 가장 좋은 게임은 대개 부모님이나 선생님, 친구와 꾸준히 함께 둘 수 있는 게임입니다.
쇼기와 샹치, 무엇이 다를까요?
중국 장기인 샹치는 9×10 크기의 판에서 양쪽 기물을 교차점에 놓고 둡니다. 중앙에 강이 있고 장수와 사를 위한 궁성이 있으며, 다른 기물을 뛰어넘어 움직이는 포도 있습니다.
쇼기와 달리 샹치에서는 잡힌 기물을 다시 놓을 수 없으며, 기물은 잡히면 게임에서 제거됩니다. 두 게임 모두 체스 유사 게임이라는 큰 계열에 속하지만 특징은 상당히 다릅니다. 특히 기물을 다시 놓을 수 있는지, 승격 구역이 있는지, 이동 방향에 따라 기물의 소유권이 달라지는지가 큰 차이입니다.
쇼기와 체스를 동시에 배울 수 있나요?
네, 실제로 많은 선수가 두 게임을 모두 둡니다! 두 게임은 비슷하면서도 서로 다른 기술을 요구하지만, 처음에는 기물 움직임이 헷갈릴 수 있습니다.
가장 확연한 차이는 쇼기 폰의 이동과 잡는 방식입니다. 체스 폰과 마찬가지로 움직이고 잡지만, 쇼기 폰은 대각선으로도 이동할 수 있습니다. 보통은 한 게임부터 시작해 익숙해진 다음 다른 게임을 배우거나, 서로 다른 시간에 나누어 연습하는 편이 더 쉽습니다.
결론: 쇼기와 체스 중 어느 쪽이 더 어려울까요?
쇼기가 더 복잡하지만, 처음 배우기에는 체스가 더 쉽습니다.
쇼기는 기물 수가 더 많고, 분기 계수가 높으며, 게임 트리가 더 크고, 잡힌 기물을 게임 내내 보유하게 하는 '기물 재투입' 규칙이 있어 체스보다 복잡합니다. 이런 특징에 더해 여러 가능성이 생기면서 계산이 매우 까다로워집니다.
체스는 기물 체계가 덜 복잡해 조금 더 단순하지만, 오프닝과 엔드게임에 관한 정보가 방대하고 배우기도 상당히 어렵습니다.
따라서 "더 어렵다"는 말의 의미에 따라 답이 달라집니다.
- 기본 규칙을 익히기 더 어려운 게임: 체스의 기본 규칙을 배우는 편이 더 쉽습니다.
- 중반의 여러 상황에서: 쇼기는 대국을 계산하기가 대체로 더 어렵습니다.
- 게임으로서 더 복잡한 게임: 널리 인정되는 기준으로 보면 쇼기가 분명 더 복잡합니다.
- 숙달하기 더 어려운 게임: 어느 쪽을 익히기 더 어려운지는 말하기 어렵습니다. 둘 다 평생에 걸쳐 즐길 수 있는 활동입니다.
둘 중 무엇을 선택할지 망설여진다면 난이도뿐 아니라 선택이 어떤 영향을 줄지도 고려해 보세요. 이론과 체계, 장기적인 전략 구상을 선호한다면 체스가 더 마음에 들 수 있습니다. 주도권과 전술적 공격, 기물 재투입, 승패가 분명히 갈리는 대국을 선호한다면 쇼기에서 큰 보람을 느낄 수 있습니다.
시간이 허락한다면 둘 다 해 보세요! 두 게임에서는 전술과 전략, 매 수의 중요성을 서로 다른 방식으로 경험할 수 있습니다.




